
出版社: 三联书店
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ISBN: 9787108036520
Max Ziang,华裔加拿大人,产业研究专家,漫画爱好者,长期观察动漫与创意产业。
曾经有研究指出,在木版印刷技术发明之后,日本的漫画艺术就诞生了 ,换算起来,漫画在日本的寿命逾千年了。但真正与近代相关的日本漫画文 化与势力还是要从“二战”后说起。 日本战后从废墟中站起,世人每回顾这段历史的时候,多只关注硬件产 业的工业发展过程,但日本人站起来不是只靠这一只脚,另外撑起日本站姿 、安稳屹立世界舞台的还有另一只脚,虽然初始不如另一只脚来得明显有力 ,但也渐渐发展出更强健的力量。 “二战”后,日本经济从废墟中崛起,尽管是战败国家,但是军事工业 发达,因此战后将战时工业改组为平时工业。这期间,日本的造船、钢铁、 纺织、汽车、电视再到资讯电脑等诸多产业,仿若以阅兵行列式的多头并进 之姿,一步步接续迈步,跨上了世界各产业的领先群,打造了日本的“经济 奇迹”,跃居世界经济大国。 但在此同时,有一个隐而不显的产业也开始萌芽,从事的业者多集中在 日本东京都的特别区之一杉并区、练马区一带。 当然,在当时对于从战时就习惯重工业的规模与气势的情况下,萌生于 东京都的小小产业并未受到重视。然而,谁也没想到,这支幼苗产业竟然挣 出了头,尤其当金融风暴袭击全球之时,也拜“宅经济”之赐,这一只脚不 仅日渐强壮,并且成了最受关注、成绩最为亮眼的经济势力,这就是动漫产 业,当然它的源头是日本漫画。今天的杉并区是日本主要的动画产业集中地 ,练马区则自称是“动画之乡”,动画即是区内的重要产业。 从社会氛围来说,“二战”后,战败的日本民众也需要通过某种文化娱 乐以抚慰心灵创伤,为他们的生活带来希望和勇气,找到情绪的出口。在百 业萧条的战后时代,休闲必须来自简单的方式,而漫画相关商品正好提供他 们的时代需要。这个战后时代,也成了孕育日本漫画的大时代。 当时一些创作者,如手冢治虫等漫画青年揭开了日本漫画的创作黄金年 代。手冢治虫出生于1928年的日本大阪府丰能郡,当时手冢治虫之流的青年 投入者形成了创作的集体力量。他们久坐榻榻米,日夜创作,一发不可收拾 地爆发出惊人的数量与成绩。今天形容沉溺于动漫及电玩世界而对其他外界 事物兴趣缺缺的人为御宅(otaku)族,此语似有些贬义。其实,御宅族是一 群在所谓ACG(Anime动画、Comic漫画、Game游戏的简称)迷的狂热者中,专 业知识或是游戏技能更高一筹的人士。这些知识与技能当然是来自对相关内 容的投入,而战后的漫画创作青年可称得上是御宅族的催生者。 当时创作的读本,无论是发行单行本,还是通过连载的方式让读者期盼 故事情节的发展,无不累积大量人气。而随漫画而起的漫画杂志也接踵而至 。日本漫画卷起的潮流,更拜编辑的参与所赐,除了作者的创作以外,编辑 也会设定对象与主题,与漫画家共同创作市场商品,因此日本漫画分类之细 ,使得各种阅读阶层都很难不被漫画业者锁定,无论何种性别、年龄、职业 或是产业皆如此。尤其近年日本政府关注老龄化的严重问题,而漫画业者也 推出为老年阶层设计的漫画。日本的漫画在大家的创作下,很快就成绩斐然 。古灵精怪的题材,百变的视觉设计,让漫画产业丰富多变、欣欣向荣。 及至20世纪60年代,电视普及之后,更提供漫画商品大显身手的机会。 电视台需要节目的供给,漫画创作脚本的电视卡通顺应其势,于是动态与静 态媒介双方一拍即合,成了重要的节目类型。许多漫画作品就依此陆续搬上 电视。电视新媒体的出现,让漫画的呈现有了动态的视觉思维,从纸上跃上 荧光屏,提供了漫画创作者为动态视觉“量身打造”的创作逻辑,深远影响 了日后动漫片的创作。 环境的客观因素再加上日本主政者的认知,日本漫画带动的产业日益蓬 勃,这支象征软实力的产业再也不是如发展之初的经济龙套角色,而是跃为 一线主角,成为国家政策关注的重点项目。例如,日本在1996年就把动漫产 业确定为国家第二位重要产业。在政策的带动下,进行了工业化的生产,架 构出由漫画为动力的动漫画产业链等,奠下发展的基础。一项统计指出,日 本的动画产品出口值远远高于钢铁出口值,而日本又是世界一流的钢铁产业 国家。 从历史的轨迹来看日本的各个阶段蜕变,可以发现日本是从产品制造的 工业大国,转向创意文化产业的输出强国。日本人的创意以及执行力总是让 人惊艳,而创意衍生的收益更是十分巨大。也属软实力关键之一的游戏业即 是。比如,日本游戏业者任天堂在2006年年底推出的人机互动功能的体验式 游戏Wii游戏主机,让过去只能坐下来玩游戏的姿势发生了改变,玩者可以 站起来在自家房间打几局保龄球,还可以进行网球、棒球、高尔夫等运动的 挥击动作,这一肢体动作直接操控游戏的划时代讨巧设计,让竞争对手微软 的Xbox游戏机的销售落居下风。相对世界其他先进科技国家来说,将资源与 创意科技投入软实力产业的做法,是日本整个漫画、动漫、游戏等娱乐文创 产业得以愈发蓬勃的重要原因。日本靠软科技带动经济转型已见到良好的成 绩。 日本原本有三大国宝,分别是茶道、艺伎、相扑竞技,但现在动漫已经 被誉为第四项国宝。可见其为日本带来的形象识别度之鲜明。 日本与美国,是漫画产业的东西方两大国,岛国能变成大国的原因,与 日本对漫画的疯迷有很大的关系,使得幅员有限的日本能有广大的市场支撑 漫画事业的发展与衍生。根据日本三菱研究所曾做的调查指出,日本有87% 的人喜欢漫画,而拥有与漫画人物形象相关商品的占了84%。全民皆是漫画 迷的日本,到底有多少“漫画”呢?日本与漫画的深厚情结关系,可以从一 个动人的称誉来体会。这是一个对手冢治虫成就的尊称,漫画界殿堂级人物 的他被一部研究专书称为“1亿人的手冢治虫”,因为整个日本都是他的漫 画读者。他不啻是日本的国民漫画作家。整个日本宛如是漫画铺成的国度, 无论男女老少都是漫画的爱好者。丰沛的阅读能量,使得漫画文化渗入日常 生活之中。若将日本本身形容为一个超大型的漫画馆也不为过,馆内坐满的 是啃读漫画的日本阅读者。 可以发现,从不同阶段认识日本漫画产业的发展,都会有不同的有利时 空环境孕生滋养其成长与茁壮。即便在日本过去被喻为“失去十年”的经济 不振中,日本的动漫与漫画反而在这段时间更加速了在欧美的扩张脚步。当 一些日本产业被韩国、台湾地区甚至是中国大陆追上或取代时,日本的漫画 产业却更见茁壮。其实从1990年代以后,日本国内漫画市场有萎缩现象,使 得日本漫画出版商开始将眼光放眼国际,更积极开拓海外市场。国际的步伐 开始迈得更积极,成果更丰硕。从文化创意智慧财产权的观点来看,这段时 间日本反而累积了大量的无形知识资产。而通过漫画产业的衍生特性,日本 漫画成了输出大国,全球不少国家播放的动漫片或是纸本漫画作品,有很大 的比例来自日本。 从日漫产值的创造来看,衍生的商品经济效益,宛若雪球效应越滚越大 。不仅建构了巨大的产业链,且将日本人的形象做了最好的国际宣传。但这 一切,都是因为漫画成功扮演了骨干产业核心,且能期待可观的收益,故吸 引了一流人才的参与。 P2-7