重识游戏

重识游戏
作者: 张兆弓
出版社: 华东师大
原售价: 189.00
折扣价: 122.90
折扣购买: 重识游戏
ISBN: 9787576033946

作者简介

张兆弓,中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授,游戏设计专业主任,中央美术学院未来媒体工作室游戏设计导师,北京源美术馆执行馆长。指导学生游戏作品《Kaffa》获得瓦尔达Agnès Varda影像奖最佳新星奖。

内容简介

当一位硬核游戏玩家, 不断地抱怨一款游戏有多 么困难时“我恨它!我恨这 个游戏!”(I hate it!I hate this game),你要清 楚,他可能已经离不开这 款游戏了,并且会花大量 时间、精力在这个游戏上 。 在玩游戏的过程中,我 们都会面临这样一组矛盾 的场面: √回避挫折或者失败是 我们玩游戏的常规目标。 √不可避免地,我们玩 游戏时又一定会体验到失 败。 √我们到处搜寻游戏, 花钱购买游戏,本质上是 在购买一些我们千方百计 想回避掉的失败体验。 看到上面的内容,读者 可能会不禁自问:“我是谁 ?我在哪?我为什么要玩 游戏?”没错,这就是我们 每一个玩家在游戏中必定 会面对的矛盾过程,一个 努力给自己找麻烦的过程 。那么说到这里,我们再 次叩问,每一个玩家寻找 游戏、体验游戏是纯粹地 为了开心吗?在游戏的过 程中,玩家又是如何通过 给自己“添麻烦”而获得兴奋 、快乐的情绪的呢? 我举个有趣的例子—— 高尔夫球。这项运动被很 多人定义为富人的运动, 因而对其敬而远之。其实 在很多国家,高尔夫球是 很普及也很平民化的,而 且竞技性也非常强,这项 运动本质上也是一个令人 着迷的游戏。那么,这个 游戏在全球有多少爱好者 呢?2018年高尔夫球巨星 泰格·伍兹(Tiger Woods )再次获得美国大师赛冠 军时,美国电视台的平均 观看人数达到850万人次, 随着比赛于美国东部时间 下午7点结束,观看人数达 到了1230万。1958-2017 年的比赛中,伍兹夺冠时 美国电视台平均收视率达 到了11.6%,伍兹在这方 面大大超越了其他运动明 星。在欧洲,截至2017年 ,注册高尔夫球手约有414 万人。 从这些数据,我们可以 窥见高尔夫球的受欢迎程 度。但是有趣的是,想参 与到这个游戏中,有个非 常困难的基础要求——你 要用球杆把球击飞,并且 弹道轨迹要在可控范围内 。这听起来似乎很简单, 但实际操作起来需要“玩家” 付出大量的时间。那么一 个业余高尔夫球爱好者, 大概要付出怎样的努力才 能做到呢?一名职业教练 给出的平均数据是,“刚刚 参与这项运动的人大概需 要练习挥击20000粒高尔 夫球,在这之后,才能做 到比较稳定地将一粒球击 飞”。也就是说,如果你每 天练习挥击200粒球,节假 日不休息的话,要100天。 对于业余爱好者来说,考 虑到平时工作生活所需的 时间,至少要1年左右甚至 2年的时间,才能比较大概 率地按照直线轨迹把球击 打起来。而这时候你只能 算是完成了这款游戏的“新 手引导”,终于可以带着自 己的球杆,来到高尔夫球 场上正式开启这个游戏。 要有一两年的基础练习 才能正式开启这个游戏, 高尔夫球的“新手引导”周期 非常特别。可以想象,如 此高的入手训练门槛,过 程中肯定会遇到瓶颈期, 遇到挫败,不免有很多“玩 家”中途就退出了。但偏偏 就是这个机制也激发了众 多参与者的狂热,筛选留 下了很多死忠玩家,使高 尔夫成为了他们一生的游 戏。那么,是什么动力促 使这些爱好者在真正开始 游戏之前,自愿完成这一 整年辛苦的训练呢?他们 真的纯粹是为了开心而进 行漫长又枯燥的挥杆训练 的吗? P6-9 你怎么看待游戏?游戏创作有哪些不可不知的核心理念?本书中,中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓,多年游戏创作与教学经验倾情分享。作者深入梳理和阐释了游戏本体、游戏机制、游戏属性等核心理念,为重识游戏、创作游戏奠定理念根基;细致讲述游戏创作的各阶段,从树立创作态度、学会观察、找到创作源点,到运用各种具体“技法”加工设计,最后通过游戏向世界表达信息。此外,本书还结合心理学与教育学经典理论深入阐述游戏学习理论,指导成熟的游戏创作;并首次收录作者多年精心打磨的游戏设计课程内容——“游戏与学习工作坊”“书与游戏工作坊”,讲授如何创作教育游戏,如何将经典书籍内容转换成游戏,以及游戏设计中的情感设计等。