
出版社: 清华大学
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ISBN: 9787302533924
1.2.3 软件吞噬世界:拥抱不确定性并变得敏捷 德鲁克和圣吉关于社区和学习型组织的理论问世之 后,产生了深远的影响,但它们在20世纪80年代后期和 90年代迅速崛起的新知识工作者群体(软件开发人员) 中引起了更强烈的共鸣。虽然软件开发作为一个职业处 于相对初级的阶段,但个人电脑(PC)的兴起和互联网 的出现对软件开发人员产生了巨大的需求,并且越来越 多的产品,从大型计算机到袖珍计算器和咖啡机,在一 开始设计时就将软件自然包含在内。软件开发的工作开 始激增,这意味着一种新型的工人(及工作)正在兴起 ,迫切需要一套新的规则。 软件开发人员拥有早期知识工作者(比如建筑师、 律师和学者)的许多特征,但创建软件更加强调团队合 作、持续学习和有效沟通。作为一门学科,软件开发既 是一门艺术,又是一门科学。它的核心是通过创建可以 利用机器计算能力的算法来解决复杂问题。 通过实验和团队成员之间的协作来达成对问题更好 的理解,不只适用于软件开发领域,还适用于整个产品 开发。1986年,竹内弘高(Hirotaka Takeuchi)和野 中郁次郎(Ikujiro Nonaka)在《哈佛商业评论》中发 表了文章“新新产品开发游戏”,描述了一种用橄榄球 做比喻的新的工作方式,团队成员经常像传球一样在团 队内分享信息和知识。 类似于运动团队,软件开发团队是一群为了实现共 同目标而在一起的、具有互补技能的人。 文章指出,为了创建令客户信服的解决方案,促进 学习以便验证我们对客户需求的假设是产品开发过程中 不可缺少的至关重要的部分。竹内和野中警告说,目前 的工作方式是不可持续的,其中对客户的所有假设都是 预先设定的: “跨国公司在开发产品时必须同时具有速度和灵活 性。这一点在很大程度上依赖于反复试验和边做边学, 这是一个动态过程。我们今天需要的是在不断变化的世 界中不断创新。”11 这一洞察吸引了前海军精英苏瑟兰(Jeff Sutherland),他参与了Easel公司的IT系统开发。他 与Easel的同事一起开始定义一种更灵活的软件开发方 法,该方法考虑了从实践中学习、紧密的团队协作以及 频繁的反馈环。1995年,苏瑟兰与软件开发人员兼行业 顾问施瓦伯(Ken Schwaber)一起在OOPSLA(面向对 象编程、系统、语言和应用,Object Oriented Programming Systems Languages and Applications )行业会议上正式确定了他们称之为Scrum框架的工作 方式。Scrum把竹内和野中的研究结果具体化,形成一 种非常简单但不容易精通的产品开发方法(第3章有更 多关于Scrum的叙述)。 Scrum解决了产品开发在管理方面的问题,但并没 有提及开发软件时可能需要的特定技术实践。著名软件 工程师贝克(Kent Beck)在20世纪90年代末提出极限 编程(XP)及其著作《解析极端编程》(Extreme