游戏学(精)

游戏学(精)
作者: 北京大学互联网发展研究中心
出版社: 中国人民大学
原售价: 69.00
折扣价: 43.50
折扣购买: 游戏学(精)
ISBN: 9787300265711

作者简介

内容简介

第三节 从游戏到游戏学 经过这么多年的发展,游戏已经**融入我们的*常 生活,对我们的社会产生十分重要的影响。2001年,缔造 了中国*年轻的互联网首富的盛大网络剑走偏锋,以仅剩 的30万美元从韩国AC—TOZ公司拿下《传奇》的代理权,陈 天桥自己都没有料到,《传奇》这款游戏一经上线,竟如 此*中国网民的追捧,**改变了中国网游甚至互联网的 进程。在《传奇》这款游戏造就了**市值*高的游戏公 司、市值*高的中概股公司的同时,身为盛大网络董事长 兼首席执行官的陈天桥却发出了“《传奇》是个烂游戏, 盛大是个好公司”的感慨,他曾对外一再表示,游戏只是 其赚钱的工具。 而如今,游戏依然仅仅是赚钱工具吗?游戏的本质到 底是什么?游戏到底对人类对社会会造成怎样的影响?如 何建立完整的学科体系与研究范式并以此对游戏进行研究 ?在电子设备即将普及到每一个人的**,游戏也即将普 及到每一个人,我们有必要对游戏领域的研究加以高度重 视。 游戏学并不是伴随着诸如信息科学、社会学、心理学 等学科在游戏领域的成果不断丰富所催生出来的学科。这 些学科在游戏领域的研究并不是催生游戏学研究的核心动 力,真正推动游戏学的研究,需要有一个完整的学科体系 和研究范式的力量,需要根植于60多年来电子游戏的不断 发展和从游戏开发者到游戏用户的不断实践。与音乐、文 学、电影一样,游戏已成为文化娱乐产业的重要组成部分 ,但在文化研究领域、在游戏工业领域的教育和研究却远 远没有跟上。全世界有数不清的音乐学院、文学院和电影 学院,但如今游戏玩家已经超过20亿人,真正从事游戏研 究的学术机构和高等教育机构却寥寥无几。 一方面,加强游戏研究和游戏专业教育已经十分必要 。 游戏已经成为人类社会生活的一部分。2016年中国的 游戏用户人数已经达到5.66亿,**游戏用户人数超过20 亿。随着网络游戏的分类越来越多元,越来越多的游戏已 经可以适应不同年龄、不**别的用户,上至耄耋老人, 下至学前儿童,游戏已经成为伴随人类生活成长的一个元 素。 **游戏产业已经颇具规模,经济影响初现。2016年 **娱乐行业收益总额为8698亿美元,其中,游戏收益总 额为1011亿美元,电影收益总额为399亿元,电视及影片收 益总额为3143亿美元,出版收益总额为3293亿美元,音乐 收益总额为484亿美元,广播收益总额为369亿美元。从这 里可以看出,游戏产业作为文化娱乐产品已经占据相当重 要的地位。 据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联 合发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国游戏 市场实际销售收入达2 144.4亿元,同比增长5.3%,占全 球游戏市场比例约为23.6%;游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售 收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。如今,中国俨然已