动画运动规律与时间掌握(动漫设计类高等教育艺术设计精编教材)

动画运动规律与时间掌握(动漫设计类高等教育艺术设计精编教材)
作者: 编者:姚桂萍//贾建民
出版社: 清华大学
原售价: 79.00
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ISBN: 9787302512189

作者简介

内容简介

学习目标: ● 掌握牛顿运动定律,正确理解力的原理,能够在动画片中表现物体的重量及运动。 ● 掌握弹性、惯性的运动规律。 ● 掌握曲线运动的类型特征,并能灵活综合应用。 学习重点: ● 掌握物体在运动状态中各元素(作用力、重力、摩擦力、空气阻力等)对其运动的影响。 ● 掌握运用夸张变形的手法来表现物体的弹性与惯性运动。 ● 掌握波形和曲线的运动特征,注意中间画的位置、形态,避免动作的呆板、机械。 一部成功的影片或动画片包括精彩的故事、吸引人的艺术特色、想象力丰富的人物表演。其中,生动而富有想象力的人物表演就是要根据剧情情境、影片风格以及角色的造型结构、性格特点、情绪状况等因素来做出不同的角色动作,所有的过程都是用角色的运动来表现的。不仅通过角色的造型、服饰、说话方式来表现动画角色的性格,还可以通过角色运动来刻画。也正是每个角色具有自己特有的动作,才使其拥有灵活、生动的表现力。在*常角色塑造中,对角色的动作、运动方式进行合理的夸张、归纳,总结出动画角色的运动规律。 制作动画时必须要了解各种物体如何运动,怎样去运动,即研究并掌握物体的运动规律,还要有丰富的时间掌握经验。我们知道,时间掌握在动画创作中似乎是不可捉摸的,但它却是影片成败的重要因素。运动是有规律可循的,但恰当的运动就需要经验。而时间对动画创作者来说是可塑的,既可压缩,也可延长。控制和处理时间关系在造成特殊效果和气氛方面有着无穷的魅力。本章就要通过大量的实例和精炼的讲解,从一般运动规律和时间掌握,人物、动物运动规律和时间掌握,自然现象运动规律和时间掌握几个方面,说明如何掌握各种物体的运动规律。确定动画的间距、张数和画稿在银幕上持续多久才能获得*佳效果,这关系到影片的节奏、速度和情调,关系到观众的反应。 **节 动画运动的基本概念 动画片中的活动形象不像其他影片那样用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动状态的观察、分析、研究,用动画片的表现手法,一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,又有它自己的特点,而不是简单地模拟。研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。    运动是动画中*基本和*重要的部分,而运动中*重要的是节奏与时间。 时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要时间控制来配合表演。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们已有的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。 在计算机动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,透过各种控制方式能对关键帧(Key Frame)做相当精准的调整,而预览(Preview)的功能比传统方式能够*快地观察出动画在时间上所发生的问题,所以要在动画片中表现物体的规律,首先要掌握时间、距离、张数及速度的概念及关系。 1.时间 所谓“时间”,是指影片中物体在完成某一动作时所需的用时长度,也就是这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占片格的数量就少。由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映10 分钟的动画片大约可分切出100 ~00 个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求会***一些,除了以秒为单位外,还要以“格”(或 “帧”)为单位(1 秒包括 格)。动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗、雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测算时间;或根据自己的经验,用默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(格数),再确定所需的时间。 运动时间决定了运动物体的速度、方式和质感。物体的运动并不是单一的,通常情况下都是交织出现的。由于时间上处理的不同,能体现出物体不同的质感和量感。如手拿一个球从空中自由下落有三种情况。 (1)轻飘飘地下落,这可能是气球。(见图1-1)  从以上例子可以看出在动画片的制作中时间的重要性,因为不同的时间节奏可以表达出不同的质感和量感。 掌握动画时间**的准则是:经过动画检查,看是否达到了预期的效果,如果达到了就符合制作要求。我们研究动画的时间就是要对这个动作本身或促使物体运动的内因来进行认真地分析,从而通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等。比如要表现一个物体的运动,首先,要考虑地心引力;其次,要考虑对抗地心引力的自身动力;*后,分析产生这个动作的心理原因和主观动机因素。 动画设计人员在设计动作时,要想对时间理解得深、掌握得好,就必须不断地从实践中获得经验,因为这有别于演员的表演,演员不需要去体会支配他(她)的肌肉和四肢如何来克服地心引力的变化,只要把注意力集中在表演上就可以,而一个动画设计人员则需费*多的心思去琢磨自己所画的平面上的无重量的形象,如何能够以一种令观众信服的方式活动着,这就是对动画设计人员对时间的理解和掌握程度的考验。 如手指动作的时间节奏的处理,动作起始慢,中间快,形成慢起慢停的节奏。(见图1-) 我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、纪录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是1 格,那么动画片往往只要拍1 格就可以得到真人每步用1 格的速度走路的效果;如果动画片也用1 格,在银幕上就会感到比真人每步用1 格走路的速度略慢一点,这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或纪录片上所摄的长度稍稍打一点折扣才能取得预期的效果。  图1-  手指动作的时间节奏 2.空间 所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但*主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。 在动画片制作过程中往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得*鲜明、*强烈的效 果。此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如, 表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画 片中只要跑五六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下*是如此。 3.速度 所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。 在通过相同的距离时,运动越快的物体所用的时间越短;运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画片中,物体 运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。    由于动画片动作的速度与时间、距离、张数三种因素有关,而这三种因素中,距离(即动作幅度)是*关键的。 动作幅度往往是构成动作节奏的基础,如果关键动作的幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动 作的节奏起到了一定的调节作用,其结果还是不理想。 当然,我们不能因此而忽视时间和张数的作用,在关键动作幅度处理比较好的情况下,如果时间和张数安排 不当,动作的节奏还是表现不出来,这会使人感到**别扭,不过这种修改比较容易,只要增加中间画的张数或是 调整摄影表上的拍摄格数就可以了。中间画的张数越多,物体运动的速度越慢;中间画的张数越少,物体运动的 速度越快。即使在动作的时间长短相同、距离也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的、快慢 不同的效果。  动画片动作的时间、距离、张数三种因素的不同关系不仅与速度有关系,而且直接影响动作节奏的变化。(见图1-) (c)节奏、变化平淡 图1-  动作节奏图 现在我们分析一下时间、距离、张数三个因素与速度的关系。关于这个问题,初学者往往容易产生一种错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。但是,有时情况并非如此。现举例如下。 甲组:动画 张,每张拍1 格,共 格(用时1 秒),距离是乙组的两倍。 乙组:动画1 张,每张拍1 格,共1 格(用时0. 秒),距离是甲组的一半。 虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是**相等的,所以两组动画的运动速度并没有快慢之别。 由此可见,当影响速度的三种因素都相应地增加或减少时,运动速度不变。只有将这三种因素中的一种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化。现举例如下。 甲组:动画1 张,每张拍1 格,共1 格(用时0. 秒),距离是乙组的两倍。 乙组:动画1 张,每张拍1 格,共1 格(用时0. 秒),距离是甲组的一半。 甲组的距离是乙组的两倍,其速度也就相应地快一倍。由此可见,在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。 需要说明的是,为了叙述方便,上面是以匀速运动为例,不仅总距离相等,而且每张动画之间的距离也相等。实际上,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样(用加速度或减速度的方法处理),也会造成快慢不同的效果。 按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不都是相等的,那么质点的运动就是非匀速运动。  提示:在物理学的分析研究中,为了使问题简化,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替物体的点称为质点。 非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称为加速运动;速度由快到慢的运动称为减速运动。 在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离**相等,称为平均速度(即匀速运动)。(见图1-) 如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为加速度(即加速运动)。(见图1-) 如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为减速度(即减速运动)。(见图1-) 本书除了作者自身总结的理论和各种图片资料外,为了阐述其理论观点,还收录了大量中、外**大师速写、动画运动规律作品和经典动画范例。通过动态动作速写基础课程的训练,能够使学生在今后的学习中直接进入动画创作减少不必要的重复和描绘动画形象时造成的困难,培养正确的观察方法和快速而准确地捕捉对象形象的能力,对不同运动动势的默写的能力以及进一步夸张、概括和创造形象的能力等。