培训游戏全书:企业管理培训丛书

培训游戏全书:企业管理培训丛书
作者: 陈龙海 韩庭卫 臧道祥 主编
出版社: 地震
原售价: 118.00
折扣价: 70.80
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ISBN: 9787502852849

作者简介

陈龙海,资深出版人,连续创业者,近二十年的管理培训文化产品开发与策划经验,为多家企业和机构提供培训咨询与文化策划服务。曾从事编辑、出版策划、项目咨询、管理培训等工作,现已策划出版大成管理培训丛书、卓越员工丛书、互联网丛书、智能商业书系等数百本图书和数套视频与音像产品。曾主编出版《培训师高端访谈:与思想对话》《培训故事全书》《培训案例全书》《职业技能训练》《职业提升训练》等图书,并担任多部专业培训教材与视频产品的策划人。 韩庭卫,专家型沙盘培训师,曾先后担任深圳市中兴通讯协力超越事业部培训师、香港金山电池国际有限公司培训经理、深圳市鹏峰汽车集团培训经理等培训管理职务,曾为中国银行、平安银行、中建四局、仲量联行、广汇汽车、广物汽贸、美的集团、富士康集团、雷士照明等知名企业提供培训服务。目前聚焦于“核心团队领导力沙盘”“全面运营管理TOC沙盘”“数字化营销·决胜红海沙盘”等沙盘类课程,曾出版《户外拓展训练全书》图书与音像作品《培训游戏实战演练》。 臧道祥( Andy Zang), 知名体验式培训专家,游戏化思维学习倡导者, 生命动力机构创办者,香港历奇训练游戏道具包核心设计者,美国PA创始人“历奇游戏之父”卡尔·朗基《游戏的力量》工作坊成员,亚洲第一届AAEE大会工作坊成员,2013年两岸四地亚洲体验式大会工作坊成员, 2016年美国ATD大会“Unplug your life之翻绳游戏”设计者。 曾为苹果全球供应链管理团队、麦肯锡大中华区设计团队、毕马威华南区团队、 西门子中国区销售团队、欧莱雅亚太区采购团队、 GE通用医疗中国院长学院等跨国公司团队提供专业的游戏课程设计与体验式拓展培训,还为腾讯、百度、华为、万科等国内知名企业提供了众多游戏课程与体验式培训服务。曾出版《户外拓展训练全书》《团结就是力量:团队精神的49个游戏》《增强团队凝聚力的60个培训游戏》等图书。

内容简介

在线试读部分章节 精彩试读 第一部分 破冰游戏 快乐颂 形式:16~50人以内,人数不宜过少 时间:10分钟 道具:2~5颗软性安全球(或毛线球,以1手可掌握为佳) 场地:室内或室外平坦的场地均可 目的 通过初步的肢体接触,打破人际关系的距离; 通过活动让学员可以在短时间内增进熟识度、融入课程。 程序 1.开始可由训练员或一位学员自愿担任魔法师,并发给一颗球施法。 2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头。 3.避免被魔法攻击,必须找到另一位伙伴,手钩着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头。 4.行进期间除躲避攻击外,不可和其他人手勾手。 5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒。 6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行任务。 分享 短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪高起来,并投入活动中即可。 互相认识一下(一) 形式:随意组合、结伴,互相认识 时间:10分钟 道具:空白的可粘贴式姓名标签 场地:不限 目的 使与会人员互相认识,创造一种轻松友好的气氛。 程序 给每人发一个空白姓名标签,请他们把自己的名字或绰号写在上面,然后请他们简短地列举出两个与自己情况有关的、可以当话题用的单词或短语,比如居住在 哪个省市、爱好、子女情况等等。 例如:伊丽莎白(贝王江) 1.居住在北京。 2.喜欢慢跑。 给与会人员足够的时间(约1分钟)来填写各自的姓名标签,将其挂在胸前,然 后请他们随意组合成两人或三人的小组。每过几分钟,就请他们“交换伙伴”,以此来鼓励每个人都去结识尽可能多的新伙伴。 互相认识一下(二) 形式:自我介绍,互相认识 时间:3分钟 道具:空白的姓名标签 场地:会场内 目的 通过精心设计的练习帮助与会人员互相认识一下。 程序 在整个团体第一次集会时,给每人发一个空白的姓名标签。请每个人都填写下面各项内容: 1.我的名字是×××。 2.我有一个关于××××的问题。 3.我可以回答一个关于××××的问题。 给与会人员几分钟时间来对这些陈述作出思考,然后鼓励整个团体的人员聚在 一起,使每个人与尽可能多的人打交道。 生肖分组 形式:集体参与 时间:10分钟 道具:无 场地:会场内 目的 1.令学员熟悉使用肢体语言进行沟通。 2.活跃课堂气氛。 程序 1.培训师给学员指令:全体人员以自己所属的生肖来进行同类组合。 2.当学员以生肖同类组合后,培训师可以让学员根据所指示的相关动物进行小组合并(例如“龙马精神”即龙组与马组进行小组合并)。 分享 1.以生肖分组的意义何在? 2.如何令自己的身体语言更好地传达给相应的人? 总结 1.此游戏可以很快地消除学员之间的陌生感。 2.肢体语言可以传达出非常丰富的意思,对方也似乎因此而更加善解人意了。 3.通过这个游戏,好好体会一下“心有灵犀一点通”的感觉吧。 注意 在整个过程中,学员不可以讲话,当发出声音时,不可以有任何带有人类智慧的语言表达形式。 创造性提问 形式:学员自由交流 时间:20~30分钟 道具:纸和笔 场地:室内 目的 使与会人员在轻松的气氛中彼此熟识起来。 程序 1.请每人都写下一个他打算问刚刚结识的人的问题。建议发挥一下创造力,不要问那些平淡无奇的问题(如姓名、所在的公司等等)。 2.1分钟后,请与会人员起身在房间里走动,交流问题与答案。鼓励他们在随后的3分钟内去跟尽可能多的人打交道。 3.宣布结束时间已到,请与会人员回到座位上去。 第二部分 团队游戏 默契报数 形式:全体参与 时间:30分钟 道具:无 场地:不限 目的 体验团队的默契。 程序 1.所有学员围成一个大圆圈,听清规则: (1)从谁都可以开始; (2)同一个人不可连续重复报数; (3)学员间不可以沟通、提醒、暗示或使眼色; (4)若有两人同时或多人共同报数,则重来。 2.所有人同时面向圆心,分别往圆内走5步,碰到人则让开继续走,可根据情况走(比如两步)。 3.走完5步则立定,然后开始报数,从1开始(以上为混乱顺序的方式,也可以请所有人以逛街的方式,随处走动)。 4.不限制报数的前后顺序,一切由彼此默契决定。 5.直到所有数目都被报过且没有重复,则任务完成。 讨论 1.你刚刚有什么感觉吗? (1)适时勇敢报数; (2)找到自己的位置,就像1~7的数字到后来都有固定的人报。 2.过程中,你感受到什么? (1)聪明!因为从1~7固定之后的数字,大家都不敢乱喊; (2)有一种灵气在我们之间流动; (3)我觉得我在这样的团队,有一种自豪的感觉。 3.这个游戏,能让大家明白什么是默契了吗? (1)默契需要一定的忍耐; (2)默契需要一点儿勇气。 4.你们觉得在组织内要如何培养默契呢? 经常沟通与协调是非常重要的。 分享 1.请学员思考,在组织中有没有灰色地带(比如:少做少错、多做多错、不做不错的心理,对于责任划分不明确的工作,多数人不愿意主动去负责和承担)。 2.组织内如何创造出一种环境,让大家打破“多做多错、少做少错”的不负责任心理?上司要以身作则,不批评、不责备、不抱怨。 固若金汤 形式:全体参与 时间:20分钟 道具:无 场地:室内 目的 通过游戏使学员了解团队成员相互支持的重要性。 程序 1.概念与活动说明: 通过游戏的过程使学员理解传统文化向团队文化转变的方向,等级文化向平等文化迈进;分裂状态转变为结合状态,独立状态转变为互为依靠状态等。 2.带领学员到预定场地。 3.视学员人数、场地情况将学员分为10~20人一组。 4.以小组为单位,小组学员手拉手形成一个转动的圆圈,同时所有学员身体后仰,并静止1~3分钟。 5.小组学员报数,各自记住自己的号码,奇数学员身体后仰,偶数学员身体前倾,并静止几分钟。 6.小组学员前后站立形成一个圆圈,后面的学员将手搭在前面学员的肩上,连成一个整体,学员在培训师发出指令后齐步走,使小组学员越走越紧密,接近一个圆为止。 7.培训师发出新的指令,奇数学员将右腿以稍迈向前方的形式下蹲,偶数成员坐在奇数学员的大腿上,并保持数分钟。坚持到最后者为胜方。 分享 1.团队的先进文化有哪些? 2.作为团队成员要有哪些团队协作的精神? 3.谈谈对话动过程的感触。 注意 注意学员的安全。 扫雷行动 形式:全体参与 时间:30分钟 道具:鸡蛋、报纸等 场地:室内 目的 增强团队的合作观念。 程序 1.学员分成4个小组,选出组长,组员听从组长的指挥。组长向培训师申领角色说明书。 2.每组组员在规定的横线内,推选一名组员将距离横线1.5米处的“布雷区”(报纸围成的区域)中的地雷(鸡蛋)取回。在“布雷区”与横线之间的空地可安排两名组员协助扫雷。 规则 1.时间限定在15分钟。扫雷的目的是解除所有的“雷患”。 2.组员不可越线扫雷,身体的任何部位不许触及范围以外的地面。地雷只可拾起不可拨动。被拨动的将被没收,并罚一名组员下场。 3.每次扫雷成功,组员应继续努力争取扫雷机会,扫多者为胜。培训师仔细记录每组的扫雷成绩。 分享 1.使我们扫雷成功的原因是什么?团队协作应该是如何进行的? 2.雁行启示: (1)每当头雁鼓动双翼时,对尾随的同伴都具有鼓舞的作用,雁群排开呈V字形时,比孤雁单飞增加了71%的飞行距离。与拥有相同目标的人同行,人们能更快速、更轻易地到达目的地,因为彼此之间能互相推动。 (2)不论何时,当一只雁脱离队伍时,它马上会感受到一股阻力,阻止它离开,如果借着前一只伙伴的“支撑力”,它很快便能回到队伍。如果我们向大雁学习,就会留在与自己目标一致的队伍里,而且愿意接受他人的协助,也愿意协助他人。 (3)当带头的雁疲倦了,它会退回队伍中,由另一只取代它的位置。在从事困难的任务时,轮流担任与共享领导权是有必要的,也是明智的,因为我们都是互相依赖的。 (4)队伍中后面的雁会以叫声鼓励前面的伙伴继续前进。我们必须确定从我们背后传来的是鼓励的叫声,而不是其他的声音。 (5)当有雁生病或受伤时,其他两只雁就会由队伍中飞下来协助及保护它,这两只雁会一直伴随在旁边,直到它康复或死亡为止,然后它们自己组成队伍再开始飞行,或者去追赶原来的雁群。 “绳智”清醒 形式:全体参与 时间:30~50分钟 道具:每组1根长绳,每名成员一块布 场地:室内 目的 认识团队中解决问题的方法。 程序 1.培训师告知全体参与人员他们将参加一个不寻常的问题解决游戏,在他们用布蒙眼前,解释一下整个游戏。告诉他们,他们面前有一个布袋,里面有一根绳子。他们的任务是把绳子拿出来,围成一个圆圈,每个人站在绳的外围,保持距离均等。 2.让他们用布蒙眼。 分享 1.在游戏中,不同的成员对于游戏本身有不同的推动意义。 2.怎样能够更轻松一些,让游戏结束得更快? 3.难吗?为什么?很容易吗?为什么? 注意 1.对于合作度高的小组,可以让他们无声地进行游戏。 2.从小组中选定一个观察者,让他站在一边观察,对本游戏会有更深入的体会。 3.有时间的话,可以再做一遍,看时间是否会缩短。 4.可以让参与者组成任意的形状,例如:三角形、正方形,甚至一条直线等。 赢得客户 形式:人数不限 时间:培训师可自行确定 道具:小毛绒玩具、乒乓球、小塑料方块各1个,将以上材料装在一只不透明包里 场地:室内外均可 目的 1.让学员体会团队共同合作完成任务时的合作精神。 2.让学员体会团队是如何选择计划方案以及如何发挥所有人的长处的。 3.让学员感受团队的创造力。 程序 1.将学员分成小组,每组不少于8人,以10~12人为最佳。 2.培训师让学员站成1个大圆圈,选其中的1个学员作为起点。 3.培训师说明:我们每个小组是一个公司,现在我们公司来了一位“客户”(即毛绒玩具、乒乓球等)。它要在我们公司的各个部门都看一看,我们大家一定要接待好这个“客户”,不能让“客户”掉到地上,一旦掉到地上,“客户”就会很生气,同时游戏结束。 4.“客户”巡回规则如下: (1)“客户”必须经过每个团队成员的手,游戏才算完成; (2)每个团队成员不能将“客户”传到相邻的学员手中; (3)培训师将“客户”交给第一位学员,同时开始计时; (4)最后拿到“客户”的学员将“客户”拿给培训师,游戏计时结束; (5)3个或3个以上学员不能同时接触“客户”; (6)学员的目标是求速度最快化。 5.培训师用一个“客户”让学员做一次练习,熟悉游戏规则。真正开始后,培训师会依次将3个“客户”从包中拿出来递给第一位学员,所有“客户”都被传回培训师手中时游戏结束。 6.此游戏可根据需要进行3~4次,每一次开始前让小组自行决定用多少时间。培训师只需问“是否可以更快”即可。 变化 1.培训师可以采用任何其他三样东西代替以上道具。 2.要想增加难度,培训师可以增加“客户”的数量。 分享 1.在刚才的活动中,你们对自己的哪些方面感到满意? 可能的答案:试用了多种方法;大家能同心协力。 每个人都积极发表意见。 2.刚才的活动中,哪些方面需要改进? 可能的答案:一开始思想没有放开,有些局限;没有充分了解游戏规则;太过急于求成。 3.这个活动让你们有什么体会? 可能的答案:成功需要团队所有成员的参与和配合。 总结 1.要想赢得客户,企业的每个部门都要相互支持和合作。 2.销售的成功并不只是销售部门的事情,要取决于全公司的支持。 3.要想在激烈的竞争中赢得客户,发挥团队的创造力是非常重要的。 4.创造力的发挥需要尝试和每个人的支持。 5.团队的创造力决定团队的质量和前景。 传 球 人数:20人 时间:20分钟 道具:皮球1个 场地:室内外均可 目的 体会双赢。 程序 1.分成4~5个小组,所有小组围成一个大圆圈,一个组的队员必须在一起,不能错开。 2.将一个小球交给第一组第一名队员,要求小球必须传过每一个人,不能落地,并规定在30秒的时间内必须传完5圈。 3.当规定时间到了,若没有完成5圈,则小球在哪组队员手中,该组全体人员将受罚(做俯卧撑等)。 4.游戏进行第二轮。 注意 1.学员们在完成第一轮后,就会发现要在这么短的时间内传5圈是不可能的。 2.在第二轮中,有的队可能故意放慢节奏“陷害”其他队。这时候培训师要引导,反复几轮,最后让他们发现“陷害”其他队并不可取,这是随机的;唯一能做的,就是共同努力创造纪录,比如大家把手伸出形成平面,让球在上面滚过去。 3.队员可能因受罚而产生负面情绪,认为不公平,所以每轮要从不同的起点开始,并在开始前“打好预防针”。 加油站竞争 形式:参加人数40~60人 时间:30~50分钟 道具:无 场地:大培训室 目的 使所有参加的学员体会在企业运作中双赢思维的应用和沟通的重要性。 程序 1.全体参加者按自愿或培训师指派,组成4~6人的若干小组。小组的总数必须为偶数。 2.每两组配对,彼此作为竞争对手。假设每一小组都经营着一家汽车加油站。 3.请各组分别给自己的加油站命名,告知培训师。 4.假设配对的加油站都处在同一城市,而且坐落在同一条公路交叉的两侧,彼此相对而居,争取着同样的顾客——过往的车辆。 5.竞争对手在教室中各自集中的地点应尽量相隔远一点,以免讨论经营策略时被对方有意无意地“窃听”而失密,泄了底。 6.各加油站定期决定下一周的油价。 7.经验证明:适当提价,可增加销售量;提得过猛,顾客就不敢问津了。但真正的赢利却与对手的定价策略密切相关。 8.如果双方维持原价,这一周期内双方的销售额都只有20000元;若双方同时适当提价,则这一周期内双方的销售额都增至30000元,即共同受益。问题难在仅一方提价,另一方维持原价时,顾客都涌到价低的一方去,使那边门庭若市,销售额猛增至4万元,而提价的一方门可罗雀,销售额跌至10000元。 请看表2-1: 表2-1 定价销售表 定价决策 本周期销售额(元) 甲站 乙站 甲站 乙站 提价 提价 30000 30000 原价 原价 20000 20000 提价 原价 10000 40000 原价 提价 40000 10000 程序 第一阶段竞争: 此阶段的特点是两对手之间互不往来,彼此不通气,各自关门决策。这一阶段可包括若干调价周期(多可8轮)。每一周期给各加油站3分钟时间讨论并做出定价决策。决策结果写在纸上呈交裁判(培训师),集中公布。待此阶段各轮竞赛结束,裁判总计销售额,裁定下列名次或优胜方: 1.各对竞争者的优胜方。 2.全班各竞争对(两加油站)合计销售额最高的一对。 3.全班按全阶段销售额的第一、二、三名。 第二阶段竞争: 方式与第一阶段一样,唯一不同的是在每一决策前,各站派出一代表,与对手方面的代表做短期私下接触沟通,谈判协调行动,达到定价默契的可能性。名次裁决同前。 分享 两阶段竞争结束后,各小组分别就下列问题总结讨论: 1.第一、第二阶段竞争有何不同? 2.在这两阶段,各有何经验教训? 3.最理想的竞争策略是什么? 每组推1~2名发言人,在随后的班级讨论中向全班报告讨论过程和结果,展开辩论,争取达成共识。 注意 分享与交流过程由培训师操控,游戏所传达的除参与者“亲验式体会”,培训师的点拨起着点睛作用,必不可少,要精心准备。 坐地起身 形式:全体参加 时间:15分钟 道具:无 场地:铺有地毯的室内 目的 这是一个让大家明白合作重要性的游戏。 程序 1.首先以4人小组为单位,围成一个圈,背对背地坐在地上(坐的意思是臀部贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物就能站起来的)。 2.4人胳膊挎胳膊,一同站起来。很容易吧?那么再试试多一些人,如6~7个人,应该还不是太难。最后再试试十四五个人一同站起来,难度就会较高了。 分享 十多人一齐起身,证明是可以成功的。这个游戏其实可以带出很多理论,如大组和小组用力方向的不同、如何合作才可成功等讨论。 第八部分 管理游戏 抓 球 形式:集体参与 时间:15~20分钟 道具:准备乒乓球若干只,用适当的方法在乒乓球上进行编号,并用塑料袋装好 场地:不限 目的 使学员正确认识自己的实力以及对机会的正确评价、选择。 程序 1.将学员分成人数相等的小组。 2.宣布游戏规则: (1)不同编号的乒乓球代表不同分值。 (2)每个人只能抓一次,时间为10秒。 (3)评分标准如表8-1所示: ①小组成员估计抓数与实际抓数差值的绝对值的和(越小越好)。 ②小组成员每个人抓数的分值和(越大越好)。 表8-1 评分表 小组成员 估计数 实际数 绝对值 个人分值和 1 2 3 4 5 6 7 8 小计 3.培训师请学员估计一只手能抓起多少只乒乓球,并进行统计:最少的只数是多少;最多的只数是多少;回答每一个数字的人数又是多少。 4.培训师让学员试着抓乒乓球(只能用一只手,不能用另一只手帮忙),看他们能抓多少个。 5其他学员观察与他们先前的估计数字是否有出入。 6.学员分享讨论: (1)游戏中发生了什么样的情况,为什么? (2)对我们有何经营管理上的启示? 总结 1.学员在抓乒乓球前,一般都不能准确估计自己究竟能抓起多少只乒乓球,并且多数人都低估了;同样地,学员往往不能准确地估计自己的实力,面对机会往往会高估抓住机会的难度而不去尝试,所以会错过很多机会。 2.每个球都有编号,不同的编号代表了不同的分值,学员在抓乒乓球时,有没有考虑要抓住分值大的乒乓球呢?同样的,不同的机会,其价值大小是不同的,人们面对众多的机会,是否能看清哪些机会的价值较大,并抓住它们呢? 3.现实中,人们遇到的机会很多,企业的机会也很多,抓住了机会,就一定能挖掘和利用这个机会吗?答案是不一定。因为无论是个人,还是企业,能力总是有限的,所以不可能利用好每一个机会。人们只有在自身实力与掌握机会的难度两者间进行权衡,充分发挥自身的实力,做好自己力所能及的事情,才不会出现“贪多嚼不烂”的情况。 不用手游戏 形式:集体参与 时间:15分钟 道具:无 场地:不限 目的 提高你的管理水平;帮助管理人员提高管理水平;激励销售人员;将竞争作为激励工具。 程序 1.参与者通过反馈让一个志愿者移动他的手,而“领导”则通过指示让志愿者移动他的腿。 2.反馈常常是比来自权威人物的指示更有效的激励手段。挑选一个志愿者,让他离开房间。让大家选择一个用手做的目标行为,譬如在头顶上拍手。对大家说,一会儿志愿者做类似动作时,他们要喊“对”,让志愿者回到房间,对他说大家想让他做一些用到腿的动作。当他做的动作与目标动作比较接近的时候,大家就喊“对”(这被称为“接近”任务,通过喊“对”来促使志愿者越来越接近目标行为)。由于“领导”的指示,志愿者将不停地移动他的腿,但是只有在他移动手的时候,大家才喊“对”。来自大家的反馈通常将会压倒“领导”的指示。“领导”可以不时地插话,以越来越强硬的口气坚持:大家实际上想让志愿者移动他的腿,但不能动他的手。当“领导者”的指示和大家的反馈相竞争的时候,这个游戏会产生很强的紧迫感和大量笑声,但最终通常是反馈的形式胜利。 分享 1.当反馈与指示竞争的时候,通常哪种形式会赢? 2.日常生活中的哪些例子可以说明反馈与指示存在着竞争? 3.这个游戏的结果是什么?它说明了反馈具有什么样的效果? 4.为什么管理者认为让员工得到激励就够了?他们还需要做什么事情来激发员工的活力?为此,管理者应该怎样利用反馈? 变化 这个游戏有很多变通形式。例如,目标动作可以用腿,而不用手。只要涉及两个不相容的动作,这个游戏就可以进行。 注意 这个游戏说明了管理者的指示常常为人们所忽视的原因。行为的自然结果(即人们得到的反馈)经常与管理者的要求大相径庭。这个游戏也证实了为什么人们忽视香烟盒上的警告。 交换帽子 形式:集体参与 时间:20分钟 道具:帽子、卡片若干 场地:不限 目的 激发员工的最佳表现,帮助管理者提高管理水平,激励大型机构中的成员。 程序 你将学到交换角色可以激发活力,工作岗位互换可以激发人们的工作积极性。你需要很多帽子!它们可以是自制的帽子(上边写着他们的岗位和角色)或者更精细的时装帽子,你可以从二手店或者帽子店买到各种各样的真正帽子。 帽子代表了很多种类的工作岗位:探险家、教练、侦探、电影导演、棒球队员、牛仔、警官、厨师,等等。你还可以用假发。如果以上东西都没有,你可以在你的储藏室或者小阁楼中找一些其他东西,比如一个大盆、大篮子或者大桶(大到足以装下所有的帽子)这些东西将会派上用处。 你还需要至少6张演说卡,你可以将这些演说卡放在另一个容器中。向大家提示:学新东西和有机会做新事情常常可以激励人。这时志愿者进来,每次进来一个人,让他走到房间靠前的地方。每个志愿者从桶里选一顶帽子(把它举得高高的,使人们可以看得见),然后,让他从第二个容器(或者帽子)里取一张卡片。志愿者的任务是从帽子所代表的职业的角度,就卡片上的内容做一场3分钟的演说。只要时间允许,让别的志愿者用其他帽子和卡片重复这个游戏。岗位互换方案是一个组织中的成员不定期地在某一日互换工作岗位的方案。最后,就岗位互换方案的可能价值和潜在可行性展开讨论。 分享 1.人们适应新的角色和从事新任务有多难? 2.让人们尝试新的角色和任务有什么好处? 3.挑战永远具有激励效果吗?什么时候它没有激励效果? 4.在你的工作岗位,岗位互换方案是否可行? 变化 变通做法是直接在帽子上标上标签,或者简单地让人们挑选岗位卡片来代替挑帽子。 说明 将下面的某些演说主题裁下来,放在容器(或者帽子)中。在一个志愿者已经选了一顶帽子之后,让他抽一张演说主题卡。如果这些话题不适合你,那么你可以自己制作卡片。例如:改进交通系统,使航空旅行更舒适,设计一个更好的浴室,减少污染,改进邮政服务。 猜名人游戏 形式:集体参与 时间:30分钟 道具:4顶写有名人名字的高帽 场地:教室 目的 1.训练一线管理人员或参加培训的销售人员熟练使用封闭式问题的能力:利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。 2.该训练让学员在寻找“YES”答案的过程中,练习如何组织问题及分析所得到的信息。 程序 1.在教室前面横着摆放四把椅子。 2.每组选一名代表扮成名人坐在椅子上,面向小组的队员们。 3.培训师给坐椅子上的每一位“名人”戴上写有名人名字的高帽。 4.坐在椅子上的人不知道自己是哪位名人,其他小组成员都知道,但谁都不能直接说出来。 5.从“1号”开始猜,他必须要问封闭式问题,如“我是×××吗?”如果小组组员回答“YES”,他还可以问第二个问题。如果小组组员回答“NO”,他就失去机会,轮到“2号”发问。如此类推。 6.谁最先猜出自己扮演的是哪位名人者为赢队,培训师应该准备一些小礼物给赢队。 分享 1.你认为哪一位“名人”提问者最有逻辑性? 2.如果你是“名人”,你会怎样改进提问的方法? 总结 1.可以先大规模圈定名人的身份,如性别、年龄、职业等,再充分利用“YES”的机会。 2.可以根据名人的事迹进行准确、快速地询问。 3.此游戏能锻炼人们快速地组织问题和分析所获得的信息的能力。 第九部分 领导游戏 建造楼房 形式:每组4~10人;建议4~7共分组 时间:提示导入阶段10分钟,活动时间30分钟,评判时间10分钟,检讨时间15分钟 道具:不同大小的积木两盒或多于72块积木一套,易事贴每组一本,铅笔一支,不同颜色A4纸一张,评分表一张,计算器一个,1米长度卷尺一个 场地:不限 目的 1.分析竞争对手,并根据内外部环境制订竞争策略。 2.树立成本运营观念、利润最大化观念。 3.小组成员合理分工。 程序 1.活动前桌面保留A4纸一张、易事贴一本、铅笔一支,其余物品全部清除。 2.教练的角色:银行、买楼客户。 3.评判:楼房建造供应商活动前置及流程指示如下。 (1)活动的本质是小组根据外部环境变化做出及时调整,并做好协调分工。 (2)分成小组。 (3)说明规则(见附件),询问疑问点,做出解释。 注意,只能用竞标得来的积木在A4纸上建造楼房。不得使用任何外部资源,如:双面胶、透明胶等令积木黏合的物品。 (4)小组讨论3分钟。 (5)第一次竞标,每小组将标的写在易事贴上交教练,全部收齐后,由教练开标,并公布在评分表上;询问是否需要贷款;由最高竞标者优先选取建筑材料(采取保密方式)。 (6)第二次竞标至第六次竞标,方法同上。 (7)竞标结束,小组建造楼房,最先完成者进行客户评审(速度、高度、稳度、美观)。 (8)计算名次,为第一名的小组颁发奖品。规则:你的小组是一家房地产开发、建筑商,你们从银行贷款向楼房建材供应商购买建筑楼房的材料,完成建筑后向买楼客户销售整栋楼房。买楼客户对楼房做出评价。你们的目的是使经营的利润最大化。 附件 楼房评判标准: (1)速度——最先将楼房建成者可获100万元的收入,第二名获80万元,第三名获60万元。 (2)高度——每造1厘米,可获得40万元的收入,楼房最高限5米。 (3)稳度——楼房整体每移动1厘米可获20万元,在30秒内移动楼房最长限移动30厘米,将获得600万元。 (4)外观——第一名获400万元,第二名获360万元,第三名获320万元。 4.竞标前,每组拥有银行1000万元的无息贷款。 5.购买建筑材料采用竞标方式,最高标价者优先购买建筑材料,最低起标为150万元(采用暗标投注)。 6.共进行6次竞标:第1、第2次各买1块材料,第3、第4次各买2块材料,第5、第6次各买3块材料。 7.开标后,小组派代表领取建筑材料。 8.小组可向银行贷款,第1次贷款银行利息为10%,以后每次贷款银行利息递增10%,总共可向银行贷款6次;活动操作步骤如下(以第一阶段为例): (1)第一步,培训师宣布“各公司请将要贷款的数额上报培训师”。上报后,培训师将总贷款额记录在附表上——注意要加上无息贷款数,以及贷款利息10%。 (2)第二步,开始投暗标(写在易事贴上)。 (3)第三步,依据投标数值,值大者优先选择建材。 分享 1.游戏过程中的感受。 2.将所体验的组织运作形式整理出来,并以小组为单位进行发表。 彩圈飞舞 形式:集体参与 时间:50分钟 道具:90个铁丝圈、3个玻璃杯、3名组长的角色说明书、游戏成绩统计表(见表9-1) 场地:不限 目的 让学员通过游戏体验在3个不同的团队活动中,由于反馈激励方法不同而产生的不同工作效果。 程序 1.把学员分成3个小组,组长将扮演3种角色,分别是“积极鼓励”“疯狂打击”“无声无息”3个角色(角色说明书另附)。 2.给每个学员发30个铁丝圈,在规定的距离(2米),扔套玻璃杯。记录套中率,即扔若干圈的命中率。每个学员套中后,可选择是否扔完铁丝圈儿。 3.游戏规则: (1)学员不可越线扔圈。 (2)学员必须一个一个扔圈。 (3)每次命中后,学员如选择继续扔圈,多次命中,选择命中率最高一次为该学员成绩。 (4)最后成绩取小组的平均命中率。 (5)游戏大约进行30分钟。 分享 1.培训师必须指导3个组长尽力执行角色要求。 2.每个组长必须正确记录每个学员的扔圈成绩。 3.游戏完成后,首先公布3个组的成绩;其次请3个小组的成员代表各自谈游戏感受;再次请3个组长说明自己事先受命扮演的不同角色以及自己的感受;最后培训师道出游戏的目的:3种不同的反馈激励模式产生不同的团队工作效果。 总结 这个游戏主要是引导大家“建立积极的工作环境,提倡正面激励为主”。在游戏中,每个领导角色扮演得越逼真,给学员的情境理解越深刻,结果就越会是如此:正面激励的环境中,游戏总是坚持到最后,并且成绩总是最好;负面反馈的环境中,游戏早早便结束了,成绩总是最差;无激励的居于前两者之间。 附件 参考角色说明书 角色1——正面激励的领导 你是一个提倡正面激励的领导,在游戏的过程中,你始终鼓励你的小组成员。 角色2——负面反馈的领导 你是一个给成员不断打击的领导,成员在游戏过程中,你不断地打击成员的积极性。 角色3——无反馈的领导 你是一个不给予成员任何反馈的领导,不管你的小组成员取得了什么样的成绩,你都是面无表情,不说话。 表9-1 游戏成绩统计表 组别 总圈数 个人命中率记录 小组平均命中率 五色酒 形式:集体参与 时间:15分钟 道具:程序中所列的物品 场地:不限 目的 体验领导魔术的情境。 程序 1.拿出白色的酒一杯。 2.投入姜黄——呈黄色(溶出姜黄素)。 3.加入碱——呈红色(姜黄遇碱的结果)。 4.加入皂矾——呈绿色(皂矾遇碱成为绿色的碳酸铁)。 5.加入五倍子——呈黑色(硫酸铁遇五倍子变成黑色)。 6.分享上面几步带来的启示。 注意 在游戏进行过程中用不着告诉学员变化的原因,并提前做一次实验。 分享 魔术,是一门集知识性、科学性、趣味性于一体的艺术。运用科学的原理,运用特制的道具,通过巧妙的手法,制造出变化莫测的假象,使人们难以识破其中的奥秘,从而达到以假乱真的艺术效果。 魔术是以变为核心的表演艺术,它抓住人们的好奇心,创造出不可思议的效果,以此吸引观众。领导者要成为一名“新的魔术师”,不是把人们带进未知的领域,而是了解在新的反应中发生了什么。 总结 在游戏小结中,建议说明魔术中不同的成分组合会产生明显不同的效果。领导是影响和支持的过程,使得其他人能够为了达到目标而富有热情地进行工作。在帮助个体或群体确认目标以及激励、协助他们达到一定目标的过程中,领导是一个重要的因素。 布袋游戏 形式:集体参与 时间:20分钟 道具:布袋、照相机、鞋拔子、透明塑料尺、地图、风油精 场地:不限 目的 引发管理中的有关概念。 程序 摸取5件物品,询问其与企业管理有何关系。 1.照相机(信息的搜集与保留)——信息的收集与用以适当反应。 2.鞋拔子(员工的培训、引导)——效率,老员工新做法,FORCE IN——新的员工新的做法,老的员工新的工具——FIT IN,由FORCE 到引导。 3.尺(明确的评价考核体系、透明度)——员工能力的度量,有共同的度量,软尺的弹性度量,透明度,过滤性的有色透度,培养下一代。 4.地图(规范制度的控制)——不迷路,寻找最佳、最近的途径。 5.风油精(冷静、理性的领导艺术)——出新的点子(员工素质优良,负重很多的情况下,此物品可令其轻松,清醒一下,令其重新发挥活力),审慎的管理方法。 分享 利用变通的手法加深学员对某些管理概念的理解。 第十五部分 晚会游戏 开火车 形式:集体参与 时间:10分钟 道具:无 场地:晚会 目的 使成员了解到在团队协作中要牢记自己的角色,提高满足团队需求的反应意识。 程序 1.培训师让学员在游戏开始前,每人说一个地方的名称(比如北京、上海、深圳),代表自己。 2.游戏开始。假设你来自北京,而另一个人来自深圳,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪儿开?”你说:“往深圳开”。那代表深圳的人就要马上接着说:“深圳的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪儿开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往上海开。” 3.输方与大家分享注意力对团队协作的重要性。 规则 反应时间超过2~3秒,判为输方。 变化 如果参加的人很多,可以把参加的人分成几个小组,每一个小组代表一个地方,这样更加有气氛。此游戏可以作为晚会游戏,因其能活跃晚会的气氛。 合作音乐椅 形式:全体参与 时间:10分钟 道具:16开纸、歌曲《真心英雄》 场地:配有音响、铺有地毯的室内 目的 体验团队协作,为团队挖掘更大的潜力。 程序 1.4队成员分别站在围成一圈的16开纸周围。 2.音乐响起来,成员围着圆圈逆时针走动,并跟着一起唱《真心英雄》这首歌。 3.音乐一停,培训师将随意抽掉一张或更多张纸,学员要尽快站在附近的纸上。 4.每次音乐一停,学员需进行配合,尽量使所有人都站在纸上。 5.音乐再次响起来,学员又继续绕圆圈走动,一首歌曲结束时游戏也结束了。 6.游戏分享:游戏过程中如何才能容纳更多的人?良好的协作将会给团队带来哪些好处?如何才能有良好的团队协作关系? 规则 1.每次音乐停下来,学员必须以最快的速度站在纸上,站好才能放音乐。 2.学员的脚不能超出纸的范围,学员站在纸上时,身体不能与地面接触。 3.最先做完的队为优胜队。 新型时装秀 形式:全体参与 时间:30分钟 道具:报纸(大量)、剪刀(每队一把)、透明胶(每队一卷) 场地:不限 目的 1.促进成员间的多人合作。 2.感受个人在团队合作中发挥的作用。 程序 1.每组出5人,并进行任务分工。该“时装秀”需要3名设计师、1名模特、1名裁判。 2.“设计师们”在规定的时间内以报纸为原料设计并制作全套的服装。 3.“裁判”对各小组的完成情况做评判。以评分的高低和观众掌声的热烈程度作为决定胜负的因素。 注意 1.时装评判标准:新颖性、观赏性、可行性、搞笑性。 2.裁判必须公平、公正,各裁判打分要被公开。 1. 《培训游戏全书》收集了500多个经典培训游戏,是培训师与管理者不可多得的培训游戏工具书。 2. 《培训游戏全书》全面解析了企业管理培训中的各类培训游戏,是培训工作者不可多得的好帮手。 3. 《培训游戏全书》是多年来培训行业的经典畅销工具书,受到众多培训管理者和培训师的广泛认可 。 4.《培训游戏全书》经过全新修订再版,将更加符合当前培训工作的需要,可谓是培训工作者的案头必备工具书之一。