
出版社: 中国经济
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折扣购买: 动漫中的金蛋
ISBN: 9787501796229
蔡大明,留日美学、哲学博士,曾就职于日本NHK电视广播公司,担任深圳电视台总编室副主任、深圳广播电影电视集团综合艺术委员会副主任,现任深圳广播电影电视集团国家动漫画产业基地服务中心主任、国家动漫产业部际联席会议专家、华中师范大学博士生导师。善有《中国电视传播美学》、《视觉审美哲学》、《视觉包装艺术》、《动漫基地:喧嚣的背后》、《中国动漫产业发展之路》。 李儒奇,华漫兄弟互动娱乐有限公司创始人,华人动漫第一品牌《乌龙院》出品人。先后荣获中国企业策划十大案例金奖、中国企业管理文化创新奖;创设“修身、富家、强企、兴中华”的“仁创和智信”东方企业新儒家思想,荣获中国企业文化孔子奖。2006年中国全行业畅销书、国家图书馆文津奖、北京大学出版社推荐书目《修正力》作者。网易评选中国生猛新闻排行榜第一名、全球首册新儒成熟学主题动漫《海叔的礼物》总策划。
快乐不是拿钱买来的,但买的东西可以给人以快乐,这是娱乐营销的 真正内涵,在体验经济时代,当娱乐元素融入营销之中,我们会发现快乐 的价值和商机。 娱乐营销,通常的解释是借助娱乐的元素或形式与整合营销的精神和 规则结合起来,让消费者在娱乐的体验中与产品建立情感的联系和沟通, 感化消费者的情感、感动消费者的心灵,从而达到销售产品,建立忠诚客 户的目的的营销方式。 从娱乐营销的原理分析,娱乐营销的本质是一种感性营销,它不是从 理性上去说服客户购买,而是通过感性共鸣引发客户购买行为;从娱乐营 销的实现形式来看,娱乐营销的本质是体验营销,它通过互动和消费者参 与的方式让消费者参与到营销活动之中,可以说娱乐营销是体验营销和感 性营销的两种营销思想的实践者。 产品推广的娱乐化 产品推广的目的 在于将产品介绍给消费者,让消费者认可和购买产品,想要实现这样的目 的就需要抓住消费者的心,拉近与消费者的距离,在实际中很多企业在花 费了大量的广告费和促销费后却发现效果并非十分理想,然而通过娱乐的 方式为产品注入情感的因素,营造一种让他们感到欢愉的氛围,让消费者 在享受到快乐的同时自然而然地接受产品则可以演绎很好的结果。 迪士尼有众多的娱乐化卡通形象,采用迪士尼卡通形象进行动漫营销 的企业全球有数千家,迪士尼本身并不参与企业的经营,但是为什么它的 产品销售得如此火爆呢?原来,迪士尼把旗下的卡通形象视为内容产品, 每年都有大量的形象推广活动,这包括动画片的播出、主推形象的COSPIAY 秀等,娱乐化的推广带给大家快乐的体验。 产品的娱乐化 追求快乐是人与生俱来的天性,在这个消费多元化的时代,消费者对 于娱乐需求更是与日俱增,尤其在远离供小于求的消费时代,如何满足消 费者多元化和个性化的需求,通过传递不同的娱乐和快乐的感受提高产品 的歧义性,已成为企业在产品营销上的重要策略。 台湾长荣航空在2005年10月与日本三丽欧(sanrio)联手推出Hello Kitty彩绘机,飞机从机鼻至机尾全都彩绘上超大尺寸的超人气三丽欧明星 ,包括Kitty、Daniel及调皮的小猴子Tim和Tammy等。同时,为了营造更梦 幻的Kitty之旅,当你一踏入机场,无论是机场的显示看板、旅客登机时的 登机证、贵宾室的邀请函、行李辨识牌,还是一走人机舱时迎面而来的美 丽空姐、机上的用餐和餐具等几乎所有的一切都与Hello Kitty来了个亲密 接触,对于:Hello Kitty的粉丝来说是绝对不容错过的体验之旅,而对于 一般人来说,想感受一下不同的坐飞机的感觉,Hello Kitty彩绘机也是非 常不错的选择。 消费场所和渠道的娱乐化 快餐业巨头麦当劳和肯德基拿着汉堡包和炸薯条称霸全世界,将中国 的快餐业在家门口斩于马下,同是快餐,单从具体产品物的营养和口味上 说,我们并不输给对方,但是我们却输在背后的营销,洋快餐们明白现代 的消费者已经不停留在解决吃饱问题的基本层面,而是要吃得开心时,于 是肯德基和麦当劳在消费后为儿童提供精美玩具来诱导消费者开心消费, 而这些玩具,大多数都是一线的动漫形象。他们成功的秘诀就是“我们不 是餐饮业,我们是娱乐业”。因为他们明白吃快餐不一定是永恒的,而娱 乐一定是永恒的,所以在他们成为快餐业的巨无霸时,也成为世界上最大 的儿童动漫玩具发送者和提供娱乐消费场所的经营者,这和“功夫全在诗 外”的道理一样。 娱乐化传播 当媒体资讯已经超越传统的范畴时,当网络传媒的触角无孔不入时, 当营销已经“娱乐化”时,传播不可避免地进行着一场变革,娱乐化的传 播成为一种时代的新风向标,传播的娱乐诉求将拉近与消费者的距离。 2007年6月,农夫牵手腾讯尝试通过一种新型的传播手段进行品牌的营 销,通过一系列的QQ空间活动,利用自己在QQ空间中所营造的氛围,让消 费者在“虚拟梦幻的爱情国度”的网络世界实现了浪漫之旅,在短时间内 ,农夫茶品牌的空间浏览量达到9000万人次,参与游戏活动超800万人次, 实现了农夫品牌、产品在消费者群体中全面的曝光。P34-36