嬉游志:透过电子游戏看世界
作者简介
孙静 博士,游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会主席,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。 在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《全球电竞文化导论》(2023年)、《中国游戏研究:游戏的历史》(2023年)。
内容简介
选摘一 游戏中的女性刻板印象 (节选自本书“性别养成游戏:解码游戏中的女性神话”部分,注释从略) 游戏世界中的女性符号通常是迎合男性趣味的产物,最典型的例子是美少女游戏。作为一种源于日本的游戏类型,“美少女游戏”(又被称为Galgame)回应了日本的御宅文化,通常让玩家以第一人称视角与多个女孩儿谈恋爱,其中不乏成人尺度的女性游戏角色和剧情。有时,此类游戏还会带有强迫、暴力等元素,甚至被纳入色情游戏(Eroge),受到许多男性玩家的追捧,例如《天使们的午后》(天使たちの午後,1985)、《雪之少女》(Kanon,1999)等。 自2011年起,著名女性游戏批评家安妮塔·萨克希安(Anita Sarkeesian)发布了一系列短篇视频,名为《电子游戏中的套路与女性》(Tropes vs. Women in Video Games),聚焦欧美游戏生态,反思了女性游戏角色中的主要刻板类型。 首先是“落难少女”,即年轻漂亮的女孩儿被怪物掳走而陷入险境,最终被玩家扮演的男性英雄解救出来,并与其喜结良缘。其中,男性角色是主体,而女性角色是客体。典型的例子是《星际火狐之大冒险》(Star Fox Adventures,2002)中的克里斯托(Krystal)。她不仅是需要男性玩家角色麦克劳(Fox McCloud)解救的对象,而且形象也颇为性感,完全迎合了男性玩家的审美趣味。该游戏由英国的莱尔社(Rare)开发,由任天堂发行。 值得注意的是,按照莱尔社在1999—2000年期间的设计规划,克里斯托应该是游戏《恐龙星球》(Dinosaur Planet)中两位玩家角色之一。也就是说,玩家原本有机会以这位女性角色的视角展开探险之旅,但开发团队后来按照任天堂制作人宫本茂的意见,将游戏角色和故事进行了改写,并将游戏收入了“星际火狐”系列。 在20世纪八九十年代,落难少女角色颇为盛行,其他案例还包括《大金刚》(Donkey Kong,1981)中的宝琳(Pauline)、“超级马里奥兄弟”系列中的桃子公主(Princess Peach)、《功夫大师》(Kung-Fu Master,1984)里的西尔维娅(Silvia)、“塞尔达传说”系列中的塞尔达公主等。 第二类被称为“冰箱中的女人”,也就是受害女性。此类女性角色通常出现在超级英雄题材的故事中,其功能就是被杀害,进而沦为触发男性主人公下一步复仇行动的边缘形象。在有些故事中,女性角色被伤害的剧情被无限度强调,甚至会成为受虐色情叙事。很多游戏都存在着这种女性NPC角色,如《细胞分裂》(Splinter Cell,2002)、《战神1》(God of War 1,2005)和《神鬼寓言2》(Fable II,2008)。其中,玩家角色通常设定为男性,他们因为女性家庭成员受害而踏上复仇之旅。 第三类是“女版男性角色”,即对同系列男性玩家角色的简单复制,例如游戏《吃豆小姐》(Ms. Pac-man,1982)。其中,游戏设计师在《吃豆人》(Pac-man,1980)的玩家角色基础上,增加了蝴蝶结和简单的女性妆容,并在宣传海报上使用了颇为性感的妆容、高跟鞋、大长腿、珠宝和皮草。 从表面上看,此类游戏似乎为玩家提供了女性玩家角色,但实际上却用特定元素进一步强化了游戏中的女性刻板印象,最典型的元素是蝴蝶结。除了上文中提到的吃豆小姐,“罗罗大冒险”(Adventures of Lolo)系列中的拉拉(Lala)、《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》(Where’s My Water? 2,2013)中的艾莉(Allie)、《像素起跑2:未来外太空传奇》(Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien,2013)中的指挥女官(CommandgirlVideo),也都使用蝴蝶结来标记女性角色,跑酷游戏《死亡巨石》(Giant Boulder of Death,2013)甚至还推出了一款戴着蝴蝶结的粉红色巨石。至于“超级猴子弹跳球”系列(Super Monkey Ball)中的女版角色,游戏设计师使用了粉色系的鲜花和短裙;而《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog,2006)中的女性角色艾米·罗斯(Amy Rose)则是将男性角色的蓝色皮肤修改为粉红色,并配上了红色的短裙。 第四类是“性感女恶魔”,即恶魔、机器人、外星人、吸血鬼等反派通常伪装为性感的人类女性,将性感作为主要武器,诱惑、操控并杀害可怜无助的男性,是故事主人公需要对抗的反派,例如电影《变形金刚2》中由伊莎贝尔·卢卡斯(Isabel Lucas)扮演的霸天虎爱丽丝(Alice)、《异种》(Species)中由娜塔莎·亨斯屈奇(Natasha Henstridge)扮演的变形女杀手、动作冒险游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum,2009)中的毒藤女(Poison Ivy)等。 第五类是“女帮手”,通常以NPC的形式出现,旨在为男性玩家角色提供技能上的帮助或情感上的鼓舞,例如《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite,2013)中的伊丽莎白(Elizabeth)。在游戏中,她不仅精通地理、医学、物理、密码学、开锁等技能,而且还具有控制空间裂境的超能力,一路为玩家角色伯克·德维特(Booker DeWitt)保驾护航。从《半条命2》(Half-Life2,2004)中的艾利克斯(Alix),到《古堡迷踪》(Ico,2001)中的尤达(Yorda),都属于这一类。在《合金装备5:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain,2015)中,游戏为男性玩家角色提供了四个帮手角色,分别是一只狗、一个机器人、一匹马和一个女人。不难看出,此类女性角色在游戏中变成了不折不扣的“工具人”。 此外,还有很多女性游戏角色发挥“花瓶”或“奖杯”的功能。前者只是按照男性的需求来设计的人物,以彰显男性在性或暴力方面的“优越性”,如《侠盗猎车》中以路人身份出现的女性角色;后者通常是作为玩家游戏的奖励而出现,以代替金币等传统的评价方式。 萨克希安进一步指出,电子游戏与其他大众媒体类似,往往都遵循着“蓝精灵法则”(Smurfette principle),主要演员的性别比例出现了严重失衡,通常是多位男性和一位女性的组合,其中的女性角色就像动画片《蓝精灵》(The Smurfs)中的蓝妹妹。 即便有些游戏开发者将女性设定为主人公,但却依然无法摆脱性别偏见。例如,“超级马里奥兄弟”系列游戏中的桃子公主每次都是被绑架的对象。但在任天堂DS版的《超级桃子公主》(Super Princess Peach,2006)中,她终于从被害人逆袭为游戏主人公,承担拯救马里奥的重任。原本这一改变是游戏角色设计理念上的一大进步,但游戏却以反讽的方式来表现桃子公主:用女性的情绪作为玩家的武器,情绪越失控,玩家的力量越大。因此,玩家能看到公主通过歇斯底里的大哭来打败敌人的情景。 在国产游戏中,游戏世界观通常会借鉴武侠小说、玄幻网文以及热门影视剧,例如MMORPG《天龙八部》源于金庸的同名武侠小说,手机游戏《斗破苍穹》改编自天蚕土豆的同名网络文学作品,“轩辕剑”系列灵感来自电影《倩女幽魂》,此类作品的主要受众依然是男性。因此,国产游戏中也不乏萨克希安提及的一些性别套路。以《仙剑奇侠传》为例,赵灵儿是典型的“落难少女”,而林月如和阿奴则是玩家角色李逍遥的女帮手。 至于角色设计,虽然国产游戏中的女性不会像日本的美少女游戏中那样尺度如此之大,但不管是客户端游戏、网页游戏,还是移动端游戏,往往也会突出女性的胸部和腿部,在美术设计时过于强调女性身体。她们虽身披战袍手持神器,但却经常穿着清凉,或是带有性暗示,有的怕是都无法达到中国国际数码互动娱乐展览会(简称China Joy)的限装标准。从国风幻想游戏《天下3》中的冰心、翎羽、魍魉、云麓四派到《剑网3》中的五毒、凌雪阁两帮,此类情况举不胜举,尤其是在早期网络游戏中。似乎女性角色存在的理由就是满足男性玩家的感官需求。在这种氛围下,男性玩家堂而皇之地对女性角色的身材评头论足,将物化女性的游戏设计视作理所当然,甚至有些玩家及媒体将“乳摇”作为一个话题,从游戏史和游戏制作的角度讨论“胸部物理”之道。 无论你对电子游戏的记忆仅仅停留在老式电脑上的《扫雷》《纸牌》,抑或你是一名资深玩家、在“又肝又氪”的节奏中享受无限快感,《嬉游志》都是为你开启游戏世界大门的钥匙! 当下,电子游戏让包括电影在内的所有文化经济都难以企及。新游戏甚至无需太多广告就能获得巨额利润。电子游戏究竟暗藏什么密码?我们看待游戏的眼光亦亟需升级—— 电子游戏何以具有思考世界与社会的可能性、参与深层问题的建构?《嬉游志》借由广阔的文化视野和具体的批评实践,呈现出透过电子游戏去观察世界的多种可能。 从萌芽到VR,电子游戏在全球范围内的演变,何以孕育出一个兼具多元性和世界性的全球玩家群体?《嬉游志》将50余年的电子游戏史纳入视野,通过对不同历史语境、不同文化背景下的电子游戏文本进行比较分析,将读者带入更广阔的游戏世界、探寻其中奥义,并展示了批判性反思及分析对于提升“游戏素养”的价值。 从游戏难民到游戏窥视者、游戏移民,再到游戏原住民,这些人群并非不可流动的固化体系,《嬉游志》融合了作者的学术实践、从业经历和人生轨迹,力图以丰富多元的视角搭建数字桥梁、消除数字鸿沟,营造文明的数字生态。 专家推荐 《嬉游志》是以严肃视角分析游戏文化的里程碑。作者以批判性反思,触及“游戏素养”的提升,还揭示了游戏设计和玩游戏对公平、正义及道德的深刻影响。 ——罗福林(Charles A. Laughlin), 美国弗吉尼亚大学东亚语言文学系教授 本书对游戏世界中的经典案例和前沿实践进行了深度解读和理论挖掘,深刻揭示了游戏世界所展现出的人的生活世界、精神世界和审美世界的文化结构和价值特质。 ——向勇,北京大学文化产业研究院院长 这是一部真正根植于中国、放眼世界的游戏分析著作。 ——中村彰宪,日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究协会主席 相信这本书将成为那些喜欢游戏的人、曾经热爱并玩过游戏的人,以及当前热衷于游戏的年轻一代的启发性读物。这部著作将在学术领域留下恒久的印记。 ——冯应谦 香港中文大学新闻与传播学院教授、北京师范大学艺术与传媒学院教授 爱游戏,源于爱这个世界。孙静的文章见解独到又亲和易懂,诚邀各位读者阅读本书,一起探索这个有趣的世界。 ——陈京炜,中国传媒大学动画与数字艺术学院教授